Zufall im Programm

von Alexander Auffermann
Projektentwicklung
Studiengang: Design & Leadership
Dozent/in: Prof. h.c. cn Martin Rendel

Zufall. Der Begriff Zufall lässt sich schnell in zwei Kategorien einteilen – den subjektiven Zufall und den objektiven Zufall. Subjektiver Zufall, gelegentlich Scheinzufall genannt, ist nichts anderes als unser Mangel an Information um eine Kausalkette zu erkennen. Objektiver Zufall hingegen ist ein Phänomen der Quantenmechanik. Er lässt sich nicht auf eine Kausalkette zurückführen und ist im Sinne des Wortes Zufall zufällig. Als Beispiel kann hier der atomare Zerfall genannt werden. Ob ein Atom jetzt zerfällt oder in 1 Millionen Jahren ist zufällig. Gemäß dem Kleine-Welt-Phänomen ist, statistisch gesehen, jeder Mensch mit jedem Menschen über sieben Menschen verbunden. Wenn man nun die beiden Zufälle personifiziert und mit je sieben Menschen dem anderen Zufall gegenübergestellt, erhält man 14 Personen. Zwischen den beiden Strängen wird eine Null-Person platziert. Insgesamt haben wir nun 15 Personen. Diese 15 Personen bringen wir nun in ein spekulatives Szenario. Hier, in Quantropolis, herrscht der objektive Zufall in Form eines hochentwickelten Quantencomputers – dem Quantenmann. Er weiß, was für seine Bürger am Besten ist. Und er fürchtet sich nur vor einer Sache – einem kleinen, auf natürlichem Wege geborenen Mädchen und ihrem kindlich-unberechenbaren Verhalten … Um dem Zufall nochmals mehr Präsenz zu geben, habe ich mich für ein interaktives Projekt in Form eines textbasierten Spiels entschieden, welches an Dialogfenster älterer Videospiele erinnert. So entsteht ein komplexer Baum möglicher Handlungen zwischen den beiden als Endpunkten gesetzten Zufällen. Insgesamt warten 7 unterschiedliche Enden auf den Spieler. Im Verlauf des Spiels warten auch Lexikon-Verlinkungen zu unterschiedlichen, im Spiel diskutierten, wissenschaftlichen Themen. Figuren, Texte und Audio wurden mit Hilfe von K.I.-Systemen erstellt und sind damit irgendwo zwischen subjektiven Zufall und Quantenmann.

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